«В небо!»
Последним заданием бомбистов станет исполнение их заветной
мечты. Адепт расскажет вам о бомбардировщике упавшим в озеро незадолго до
войны. Он планирует его поднять и восстановить с помощью запчастей из музея. Но
так как никто из бомбистов не покидал территорию авиабазы много лет, это должны
сделать мы. Перед тем как отправится прикреплять понтоны к самолету, поговорите
об дыхательной маске с Джеком. Отправляемся на озеро, ныряем и устанавливаем
два понтона под крылья самолета. Выбравшись на берег, используем активатор и
идем к старейшине за благодарностью.
«Королевский гамбит»
Когда дела с бомбистами будут улажены, посол попросит вас
договориться с королями. Если вы заручились поддержкой Короля, то он просто
согласится попробовать все решить миром. Иначе разговор с Королем окажется не
удачным. В этом случаи отправляемся к полковнику Шу в Маккаран, и рассказываем
о ситуации на Фрисайде. Он выделит нам в солдат в сопровождение и отправит
обратно к Королю с «настойчивым» предложением сотрудничества. Убеждаем его на
этот шаг. Как только Король согласится на это, Пейсер начнет возмущаться и
атакует вас и солдат. Убиваем его и возвращаемся к послу. Крокер поблагодарит
нас и отправит на Дамбу Гувера к полковнику Касандре Мур.
«За республику»
Отправляемся на дамбу (на стойке администрации есть снежный
шар) и получаем задание отправиться к великим ханам и пресечь попытки легиона
цезаря переманить их на свою сторону. Лучше всего решить все дипломатическим
путем. Главой ханов является Папа. Разговариваем с ним, и после неудачной
попытки разубедить его, выходим из дома, где нас будет ждать Реджис. Он
выскажет свое опасение по поводу союза с легионом, и посоветует разубедить
Папу. Что бы это сделать это, нужно предоставить Реджису журнал учета рабов
(тот самый который лежит на столе в палатке цезаря). Так же красноречием
убеждаем Джека и Дайен (Химическая лаборатория ханов) и Мелиссу. К Меллисе
переубедить легко, но пройти не просто, так как ее группа засела в карьере
полном когтей смерти. Лучше пробираться к ним со стороны 19 убежища. Кстати в
него советую заглянуть и получить квест «почему бы нам не дружить?» (влияет на
концовку), но перед этим приоденьтесь подрывником.
Как только «подписи» будут собраны, идем в дом Папы и
избавляемся от Карла, скомпрометировав его красноречием или показав Папе его
дневник (лежит в сундуке Карла). Папа согласен разорвать союз и нам остается
убедить его отправиться с племенем куда-нибудь подальше.
Как вариант прохождения этого квеста – убиваем ночью
по-тихому Папу в его покоях (перк песочный человек, граната в штаны).
Следующим заданием Касандры, будет семья Омерта. Полковник
подозревает их в заговоре с легионом. Отправляемся в «Гомору» и расспрашиваем
администраторшу о сплетнях разговорив красноречием (если вы говорил с Йес-меном
о семьях, то можно сослаться на Бенни). Она посоветует поговорить о делах с Качино.
Он напрочь откажется с нами говорить. Крадем дневник у него из кармана, и
начинаем его шантажировать. Он расколется и сообщит о том, что боссы Омерты
затеяли крупное дело и отправит нас к двум их помощникам. Сразу идем к Тройку и
убеждаем его красноречием помочь нам. Если мало красноречия, то расспрашиваем
Тройка о его контракте с Омертой, при каких обстоятельствах он к ним попал.
Выяснится что Омерта замяло его дело об убийстве проститутки, однако сами
обстоятельства убийства кажутся нам подозрительными. Идем в комнаты боссов и
взламываем настенный сейф с записью о том, что Тройка подставили.
После этого Тройк расскажет нам о плане Омерты перебить всех
на Стрипе, когда начнется битва за дамбу. Омерте он был нужен, что бы
доставлять оружие на Стрип. Тройк предложит уничтожить склад в подвале с
помощью термита, можно уговорить его сделать это самому, но лучше лично
спуститься на склад и забрать там снайперскую винтовку.
Узнав о том, что склад был кем-то уничтожен, боссы поручают
найти и привести диверсанта Качине. Он рассказывает нам об этом и предлагает
убить нам боссов. Уговариваем его помочь нам и идем вместе в кабинет. Двое
главарей Омерты решают сначала выяснить на кого мы работаем. Красноречием
убеждаем, что один из них предал другого, и когда те атакуют друг друга –
наносим решающий удар.
Совет: Перед тем, как вернуться к полковнику Мур, заглядываем в
«Микки и Ральф» и рассказав им об Омерте получаем в награду пимпбой.
Узнав о том, что с Омертой покончено, полковник прикажет нам
убить мистера Хауса. Подымаемся в пентхаус «Лаки 38», открываем скрытый проход
с терминал полевую сторону от мистера Хауса. Спускаемся вниз на лифте и с
помощью еще одного терминала проводим «шокотерапию» тому, что когда-то было
человеком.
Опять идем полковнику, и получаем задание избавиться от
Братства стали. Их бункер находится в Хиден-Вели. Если вы еще там не были, то
не берите с собой в качестве спутника Веронику – она может просто исчезнуть.
Идти туда лучше ночью, тогда нас будут ждать на входе и не придется взламывать
дверь. Нас отведут к старейшине, который хочет убедиться в том, что можно ли
нам доверять. Он попросит нас выгнать рейнджера из соседнего бункера. Идем
наверх, и убеждаем того, что в этих бункерах часто видели подрывников и тут как
бы от этого не очень безопасно. После этого Старейшина Маккнамара выдаст нам
квест «В неведении». В бункер так же может привести Вероника по квесту
«Сплошные заботы», но есть шанс зависания квеста.
«В неведении»
Старейшина Маккнамара просит нас найти пропавшие патрули
Братства. Про патруль в штаб-квартире РЕПКОНН было в предыдущем посте,
остальные два находятся относительно легко. Во время поисков отряда, не далеко
от Черной горы, к вам подбежит супермутант Нилл, посоветует побыстрей убраться
отсюда. Если разговорить его, то можно получить квест
«Сумасшествие».
Следующим пунктом надо найти разведчиков. А под конец
отправят на поиски фильтров для воздухоочистителей. Один из них находится в
шкафах пищевого блока убежища 22 (пройти туда можно только через пещеры пятого
уровня). Второй в технических помещениях убежища 3 (там, где сидит Мотогонщик).
И третий в убежище 11. Когда вы принесете все детали, старейшина поблагодарит
нас. Сообщаем ему о том, что НКР хочет избавиться от Братсва. Маккнамара
предложит нам выступить послом, и заключить перемирие между Братством и НКР.На
заметку:
Не в коем случае не помогайте паладину Хардину, иначе если
он станет старейшиной, договориться о перемирии не получиться.
Так же можно попросить Маккнамару принять себя в Братство.
Тот согласиться, но с условием если мы установим радиожучок на Черной горе.
Отправляемся туда и зачищаем путь на гору от супермутантов. Оказавшись на
вершине направляемся в подсобные помещения, и чиним робота Ронду (наука).
Табита (супермутантша, виновница всего сумасшествия) поблагодарит нас и не став
есть, отдаст ключ от склада. В каморке соседнего помещения можно найти гуля
мексиканца по имени Рауль, который может стать нашим спутником (пароль к
терминалу от двери в его электроном дневнике). Ключ от помещения радиовышки под
лестницей. Устанавливаем радиожучок и возвращаемся за комплектом силовой брони.
«Ты почувствуешь приближение»
Президент Кимбол собирается в скором времени прибыть на
дамбу для поднятия боевого духа солдат. Мы должны обеспечить его безопасность.
Отправляемся к начальнику рейнджеров ответственных за охрану президента и
просим его дать нам полный доступ ко всем помещениям. После чего разговариваем
с девушкой в приемной и узнаем, что ее парень инженер не пришел к ней. Идем к
рейнджеру и докладываем о полной готовности к визиту, после чего подымаемся на
башню и обезвреживаем бомбу, установленную на винтокрыле. Спускаемся вниз и
крадем у «инженера» запасной детонатор и относим его рейнджеру Гранту. Он
прикажет свернуть выступление и президент будет безопасно эвакуирован на
винтокрыле. Во время бегства президента снайпер легиона попытается убить его,
но промахнется и попадет в одного из рейнджеров. С его тела можно подобрать
костюм и 12,7мм пистолет. Снайпера так же можно попытаться обезвредить заранее,
например, поднявшись на сторожевую вышку во время речи президента.
«Эврика!»
Финальный квест игры за НКР. Перед тем как приступить к нему
советую заручиться поддержкой бывших членов Анклава, выполнив личный квест
Аркейда Геннона.
Легион атакует дамбу и нам поручается выбить его с дамбы и
разбить лагерь легата. Задание может сильно облегчить красноречие и наука. Для
начала реактивируем турбину с терминал (наука 60) в помещениях дамбы, что бы
затопить туннели по которым пробираются войска легиона. Дальше подымаемся
наверх дамбы и просто отправляемся в сторону лагеря (нас как минимум должны
поддержать Бомбисты, Братство стали, черные рейнджеры и старики из Анклава).
Добравшись до лагеря вступаем в полемику с легатом и при красноречии 80
убеждаем его выйти на бой один на один. Если красноречие равно 100, то можно
убедить его сдастся без боя.
Игра будет пройдена, остается усесться поудобнее и
посмотреть финальные титры о судьбе героев и городов.
Спасибо за внимание. Надеюсь, эти советы оказались не
лишними и помогли в прохождении.
|